街机的回顾专题,其实并不需要详尽的叙述历史,一个时代一个时代的细数过去。整个街机的历程有着混沌初开的简练,也有着一切开始时单一而精炼的节奏。
最开始时候的街机厅那不能叫做厅,一般都是在某某活动中心,某某公园里,好像家长带孩子看科普教育展一般,也给人种兵乓/羽毛球馆的感觉,如今想起来实在是相当诡异,(不过其实如今想想,我们游戏行业奋斗的最终理想恐怕也就是追求那一份大众和主流的认同,追求能够重现上个世纪最初的那种情景)。
街机——梦开始的地方
关于游戏和游戏机,以及游戏厅和游戏厅老板从何时开始,成了社会公害,或者成了那种和夜总会类似的,明显需要加以限制和规范的行业,这个问题还真是难以有个明确的时间或事件来作为标志。不像后来的网吧行业,因为蓝急速一把火而有了史前与史后的分割。总之是在童年晃晃悠悠的记忆中,突然间成了大众公敌,一下子聚在里面的人都成了坏孩子,地痞小流氓。并且由此而演出了经典的一幕——自从被人看作是坏孩子的聚集地后,游戏厅就真真正正的成了坏孩子的聚集地,好孩子去了那里也会变成坏孩子......这是因为好孩子一旦去了,就注定有"逃课去游戏厅"这么个让那时的好小孩儿心惊肉跳的罪名扣在头上。"你还能想当什么三好学生?都去过游戏厅了......"。这是一个近乎公理而存在于当时小孩儿心中的时代准则。
街机游戏类型的发展沿革
作为在游戏整个发展过程中,曾经代表了游戏的全部,既而作为主角,成为一种游戏类型,最终为历史作出重大贡献的街机游戏,其数年来作品汗牛充栋,不可胜数,其中的经典作品无一例外的构成了整个游戏历史中的主干,并且在一个又一个游戏时代中,启迪着其他平台游戏研发的思路,并描绘出游戏世界整体的前进方向。当然我们没办法去详细列数那些经典游戏的名单,这就象没有办法仰视群星而一一记住一样。
横版动作过关,英雄的梦想
从最开始黑白强对比色的乒乓球,到代表最初时光的小蜜蜂等等。街机游戏逐步开始了横板动作类过关游戏统治的时期,各种各样的英雄或赤膊或雅皮,身穿各式各样的铠甲,挥舞着同样金光灿灿的宝剑,扣动着怪模怪样的扳机......我们到处寻找打开牢门的钥匙或解开封印的宝石,我们到处营救宇宙各个星球的公主,干挺世界每个角落里的恶魔。各种冒险有魔法辅助或队友并肩,有各种华丽的组合招数来显示中国功夫......横板动作过关游戏长久的作为RPG情结一种简约和快节奏的延续,成为了街机游戏类型的重要一支,在其后各个时代,虽然横板动作过关类游戏会起起伏伏,并不一定总是主流,然而总会有一两款横版动作过关游戏成为那一时期的永恒经典——三国吞食天地,名将,罗宾汉,以及惩罚者等等,虽然各地名字的版本不同,但是快乐是无与伦比的相似。
STG射击游戏,满天花雨
动作横板过关游戏之后,统治街机游戏类型的便使STG,射击游戏了。全屏幕的子弹仿佛漫天飞舞的花瓣,这种残酷的美丽和徜徉在弹雨中的那一份惬意便是STG游戏的魅力所在。另外STG游戏的攒枪,保险,僚机蓄力,不同飞机不同子弹与保险等等等等,这些特色下诞生了一系列经典中的经典——194X系列,彩京(大家都这么叫......)系列,四国战机,以及其中另外两个分支,偏写实横版射击和追求子弹华丽的爆烈射击。虽然风格不同,样式繁多,但是躲避子弹时究级感受真是永远都无法忘怀。
格斗对战,人VS人魅力初现
此后的道路就坦荡的多了,横板动作过关继续发展,STG每年也都有些精品推出。所以除了智力问答和还并不兴盛的体感游戏外,就是格斗对打的天下了......从街霸开始到饿狼传说,侍魂,KOF,等等。
"大仙"一词,就和用"街机"来形容游戏厅的演变一样,那么具有历史意义并且让我们难以忘怀。大仙特指那些在街机厅中,手握遥杆,拥有一身通天彻地的神功,化腐朽为神奇,一币爆机,招招反击擒拿KO对手的神人们。也许无论是谁,在他成为神人的道路上,都曾经垂手站立在大仙们的身后,双目圆睁被眼前的情景震成语言残疾。一币通关三国,一币通关惩罚者,通关格斗四人组。街霸ZERO中每局都全部以反击技干掉对手......也就不要提KOF中的无限次连击,以及日前大型体感游戏,比如打鼓机和电吉他中的"无影手"了。
笔者有一同学,平日在学校慵慵懒懒,浑浑噩噩,但是在街机厅中确真如天神降临一般大放异彩。看他打《惩罚者》简直是种享受。当然知道他打得好还是源于一次在街机厅中的现场表演。七八个孩子围在他身后看他满脸通红的砍着那个两层楼高,很难对付的大机器人,高声叫好,惊呼阵阵场面一度混乱而难以控制......也许几年之后这些孩子也会成为某款游戏的大仙级人物,也会有观众围在身后对其精湛技艺而五体投地。
当然随着网络的流行,各位大仙们精彩表演的DEMO开始在网上流传,我们也就能够看到更多这样出神入化的表演。所以几乎每一款街机游戏,我们都可以看到有顶级高手演绎出一次酣畅淋漓堪称艺术的操作。这其实也就说明了游戏果真是一种艺术,任何一款游戏,只要到达极致便会展现让人惊叹的水平......这也是对于每一个从小就在某种痴狂中成长起来的孩子们,某种最大的安慰。
网络上有一段打鼓机达人表演的究极录像,无数彩块儿像雨点一般从屏幕顶端落下,他手中鼓捶上下翻飞,屏幕上的彩块无一遗漏,一曲终了,围观已达百人,立时叫好声与掌声热烈无比。表演的大仙潇洒又酷到极限的鞠躬施礼,掌声更上一层楼并伴有美女的尖叫......很多玩家都有吟游诗人的梦想,而当代的这种实现方式,则有着另一种意义上的精彩绝伦。
如同任何运动中都有明星,而正是明星的魅力和高超技巧将这一运动带上高峰一样,街机厅中的大仙们对于游戏的发展便起到了这样一个作用。虽然我们国家的游戏世界并没有这种现实和表面的风光。但是大仙们对于游戏世界的贡献则真正堪称无冕之王......所以当街机慢慢淡出人们的记忆,电脑游戏,网络游戏成为主流之时。我们最该回忆的倒并非是一款款经典游戏了,而是一个个将生命中某一段的最痴狂,献给街机和街机游戏的人们。
街机情结——历久而弥新
在网络游戏兴起的初期,街机游戏在社会的全面打压下走入了前所未有的低谷。而其实网络游戏的兴起也正是以街机的没落而作为重要条件的。其实现在想想,街机游戏大都是两人合作,对战,也有四人共同完成任务,画面火爆,大家站着就能聊天......即区别于单机游戏一人世界的孤单,也没有如今网络游戏那么多杂七杂八的东西。还具有大众乐乐的繁荣景象......街机游戏有这么多优点,那么为什么会被社会如此打压呢。这其中的责任恐怕每个玩家自身都不能推托。街机厅里的乌烟瘴气,各种各样的问题已经不需要重复......
然而,如今国内的街机行业存在着两种现状。一种是一些依然很乱的街机厅存在于农村和郊区,城乡结合部。另一种情况是中心城市的电玩中心以连锁形式出现,店内摆满大型电玩,大型体感游戏,走高消费的高端路线。这两种情况的并存和中国游戏界的其他各种状况都复杂而非常类似,恐怕其成因也有点历史语言中的"长期非良性发展"所至。
随着网络游戏的大行其道,街机厅和街机游戏已经渐渐淡出我们的生活,也许某日寻觅到一张街机模拟器合集,狂摁F1听着投币音效如鞭炮般响起时,我们才会一边幸福的微笑,一边闭上眼享受片刻的回归。
不过,值得欣慰的是,如今城市中心的大型街机厅已经改变了在人们心中的定位和印象,我们经常可以看到父母和孩子一起在里面游戏,人们穿着也都文明了许多,大型体感机气派十足,有很多上班族和年龄稍大的人都会撸起袖子,双手紧握光枪酣畅淋漓几盘。也许可以说,今天的人们对待街机已经有了理性而趋于正确的态度,不狂热,不狂暴,而是真正将电子游戏,将街机看成了一项简单的娱乐活动,和去游乐园乘坐过山车并没有什么涉及人本质问题的那么多不同......想想我们当年因为打街机被老师批判,被家长暴走的时光,再看看如今,这不正是游戏行业突飞猛进的结果么......













